[player][/player]
Dawn of War 2 — это, если угодно, RTS 2.0.Relic, похоже, выводят само понятие сиквела на новый уровень. От Dawn of War 2 поначалу ожидали, если честно, все то же самое, что было в оригинале, только с поправкой на новые технологии. В конце концов, после трех дополнений, а также несчетного числа патчей, и без того отличный баланс Dawn of War вплотную приблизился к идеалу (мы, конечно, имеем в виду прежде всего мультиплеер). Поэтому все эти наработки спокойно можно было просто перенести на но¬вый движок и приправить новым сюжетом. Никто бы особо не обиделся. Так, например, поступят со StarCraft 2. Но Dawn of War 2 — совсем, совсем другая игра.
О сюжете сейчас известно очень мало. Разумеется, события, как и предполагает вселенная, разворачиваются в 41-м тысячелетии и нам снова нужно будет защищать подвергнувшийся нападению участок галактики. Заявлены на данный момент лишь две стороны конфликта: знакомые уже вам космодесантники и орки. Кто еще из всей Warhammer-братии приглашен на банкет — одна из основных интриг. Есть предположение, что это будут давно ожидаемые поклонниками тираниды (которые ни в оригинале, ни в аддонах задействованы не были). Впрочем, сюжетная кампания точно будет только для упомянутых уже двух фракций. Остальным в лучшем случае придется довольствоваться скирмишем и многопользовательскими сражениями. Кампании, кстати, будут доступны и для кооперативного прохождения (привет, Red Alert 3!). Но все остальное, что касается мульти-плеера, пока находится под завесой тайны.
В качестве агрессоров выступают, естественно, орки. Играющим за космодесант между миссиями будет доступен космический корабль, на котором они смогут выбирать (вероятно, посредством глобальной карты) следующее задание. Задания бывают «красными» (самые сложные), «синими» (средней сложности) и «зелеными» (наиболее легкие). Сами миссии происходят на планетах. Все дело в том, что в Dawn of War 2, помимо целей, определенных для каждой конкретной миссии, будут и долгосрочные за¬дания, для завершения которых надо будет выполнить не одно поручение. И особенность тут в том, что достигнуть своей цели можно поразному. То есть придется думать, за какую миссию стоит взяться сейчас, к чему это приведет и насколько хорошо вы сможете это сделать.
Да-да, именно «насколько хорошо» — критериями успеха является не только сам факт выполнения задания, но и то, насколько быстро и качественно вы с ним справились. От этого, например, зависит, какие миссии вам откроются в дальнейшем. А теперь главная информация. Микроменеджмент полностью, раз и навсегда отправился на заслуженный отдых. То есть строить базы не придется вообще. В самом начале игры вам выдается определенное количество элитных отрядов, с которыми нужно протянуть вплоть до — внимание! — самого конца игры. «RTS, как и играм других жанров, сегодня отчаянно не хватает эмоциональной привязки»? — говорят Relic. Именно поэтому у каждого бойца в отряде — свое имя, своя внешность и своя специализация. Последний параметр вы вольны менять сами. Причем не примитивным выбором из набора уже существующих профессий. Вы экипируете воина собственными руками. То есть на манер какой-нибудь RPG из павших на поле боя будут вы-падать артефакты и различные объекты. А у вас будет возмож¬ность подбирать это самое оружие и экипировку и чуть позже примерять на себя в какой угодно комбинации. На миссию мож¬но будет взять не больше 6 сквадов. Подкрепления поставляются на поле боя посредством уже знакомых вам падающих капсул. Для того чтобы вам не засчитали поражение, достаточно, чтобы в бою выжили командиры отрядов. Это уже, кстати, в какой-то степени напоминает Warhammer: Dark Omen — там тоже были строгие ограничения на количество отрядов и каждого отдельно¬го солдата приходилось холить и лелеять.
Все это приводит к тому, что во время миссий вам часто при¬дется делать определенный выбор, в основном между долгом и жаждой наживы. Например, спасти мирных жителей или же заполучить себе новую экипировку? При этом положение дел на поле боя зависит не только от того, какой выбор вы совершили в определенный момент, но и то¬го, как хорошо идут дела у вас в кампании в целом.
По стопам героев
Боевая система тут в общем и целом напоминает Company of Heroes, только, конечно, всячески улучшенную. Кроме обычных солдат, на поле боя будут присутствовать разве что немногочисленные виды техники (например, шагающие дредноуты космодесанта; водных и летающих юнитов не будет вовсе), поэтому воины наделены множеством очень интересных способностей. В основном они будут зависеть от того, какие у юнита имеются приспособления. Помимо различных гранат, пил и топоров (что уже само по себе занятно), возвращаются десантники с реактивными ранцами за спиной. Плюс будет возможность красиво добивать врага, если тот, истекая кровью, ползет куда-нибудь к ближайшей стенке. Арсенал Dawn of War к этому всегда располагал. Особенно зрелищными обещают быть схватки между командирами: они сильны, хорошо вооружены, да и выглядят внушительно.
Намеренное уменьшение количества подконтрольных вам лиц Relic заменят тысячей нюансов. Забросать врага гранатами, обрушить ему на голову соседнее здание (об этом подробнее см. ниже). За успешно проведенные маневры вы регулярно поощряетесь глобальными бонусами. На сегодня известен только один — орбитальный лазерный удар. Всю силу этого аргумента можно оценить на окрестных иллюстрациях.
И вот тут становится понятно, зачем Relic понадобилась вселенная Warhammer 40 ООО. Как и пер¬вая часть, Dawn of War 2 заимствует все, означенное выше, из библии Warhammer, и им действительно нужны все эти автоматические бензопилы, утыканные ши¬пами орки и прочая жесть. Это — основа, фундамент большого стратегического пиршества.
Большой взрыв
За графику отвечает собственный «реликовский» движок Essence Engine 2.0 (предыдущая версия использовалась в Company of Heroes). Учитывая, что в сражениях примет участие очень небольшое количество юнитов, Relic радостно предались прорисовке каждой заклепки на броне космодесанта. На сегодняшних скриншотах Dawn of War 2 выглядит, без дураков, шикарно, причем до 2009 года графику определенно еще доработают. Сохранилась фирменная плотность, физичность картинки. Когда персонаж врывается в толпу орков, размахивая заведенной пилой, это выглядит именно так, как должно: юниты не елозят ногами по воздуху, не суют друг другу полигоны в лицо, а честно, физически корректно разваливаются на части тела и элементы экипировки. И вот тут кроется самое важное: как технологии будут влиять на геймплей? За физику в Dawn of War 2 отвечает Havok, дефор¬мация же окружающего пространства — очень важная составляющая игры. Речь идет не только и не столько о банальном «разрушить ко всем чертям здание и расчистить путь» (хотя и этот трюк проделать позволяется далеко не в каждой стратегии). Мы говорим (наконец-то!) о стратегическом разрушении. Взрывы сносят вражеские укрепления, валят стены домов, выкуривая оттуда засевших не-приятелей, в земле образуются воронки, которые автоматически используются в качестве укрытия... Легко себе представить, как будет выглядеть уровень после длительного сражения: повсюду руины, дыры в земле, обломки баррикад. Но главное — здесь позволяется обрушивать целые мосты. Это особенно эффективно, если вы отступаете или если на мосту расположились юниты противника.
Ну и, конечно, новые технические мощности позволяют избавиться от целого ряда приевшихся стратегических условностей. С помощью джетпаков можно будет заскочить практически на любую конструкцию. Размер всех строений и объектов, естественно, установлен пропорционально юнитам. Если враг заходит в дом, то прекрасно видно, как он подбегает к окну, прижимается к стене и отстреливается, лишь изредка высовываясь. Гранату можно будет кинуть именно в определенное окно, а не банально забросать ими все здание. Строения здесь вообще используются довольно активно — они не только дают стратегическое преимущество, но и могут застать вашего врага врасплох, если вы неожиданно начнете палить откуда-нибудь с балконов.
Все это, в общем, похоже на обещания, которые Relic выдавали еще в Company of Heroes. Разница в том, что сегодня технологии наконец дошли до нужного уровня. Тут важно уловить этот тонкий момент — здания не просто разваливаются на куски, они делают это физически корректным образом: каждый обломок, каждая балка остается на поле боя в качестве интерактивного объекта. Это влияет на геймплей благодаря AI, который прекрасно осведомлен о реальности окружающего его мира. Солдаты припадают к гигантскому обломку здания и используют его в качестве укрытия. Они знают, что мост можно взорвать, знают, что это же самое укрытие совсем необязательно брать на абордаж — пара гранат быстро изменит ситуацию.
Если проанализировать все вместе, то получается, что Relic действительно готовят переворот, который, вопреки традициям, начали в прошлом году не они, а шведы из Massive Entertainment. World in Conflict точно так же отсекал от жанра все лишнее, и Dawn of War 2, с одной стороны, следует этому тренду: нет строительству, нет ресурсам. Но, с другой стороны, там, где шведы разыгрывали холодный, эстетский стратегический театр, Relic предпочитают кровавую, хлюпающую резню. И в этом состоит их истинное достижение: убрав все лишнее, они добавили жанру несколько ключевых моментов — собирательство, кастомизацию каждого отдельного юнита.
И на последок МЕДИК( ака нуттекс!!!)!!!!!!!!!!!
up!
Видио мультиплеера в вахе=)