Русский Альянс
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!!! ФОРУМ И САЙТ РАБОТАЮТ В РЕЖИМЕ
"ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ"
МЫ ПЕРЕЕХАЛИ НА НОВЫЙ САЙТ
RA.VELMET.ORG


Вы вошли как Прохожий| Группа "Гражданские" | RSS

  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: Михаил  
ARMA II
Кацап
Здравомыслящий
Дата: Четверг, 04.12.2008, 10:09 | Сообщение # 11
Сообщений: 1083
Город:
Благодарностей: 41
Статус:
Quote (Михаил)
Quote (Кацап)
привет "кризис"
Признаюсь, я не питаю надежд на подобный уровень.
Это я про тормаза, а не про графику...

Я сильно расчитываю на то, что разрабы досконально знают свой движок, и игра будет достойно оптимизирована.

 
Михаил

Дата: Суббота, 06.12.2008, 11:16 | Сообщение # 12
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:
[cut=Интервью немецкому сайту VideoGamer.com]
От: Grannit
Опубликовано: Ноябрь 26, 2008

Несколько недель назад команда сайта VideoGamer.com десантировалась глубоко в тылу врага (полёт в Прагу на самолёте). И там, в штабе Bohemia Interactive Studios, мы поговорили с CEO Marek Spanel и ведущим дизайнером Ivan Buchta о предстоящем военном шутере ArmA 2.

VideoGamer.com: Какие самые важные изменения игроки увидят в ArmA 2?

Marek Spanel: Я думаю, что самая важная вещь в ArmA 2 - это то, насколько много усилий мы вложили в историю. Мы переделывали её три раза, пока не решили, что она подходит, пока она не стала занимательной, интересной и глубокой, и тд. Сюжет первой части ArmA был действительно сделан на скорую руку - на его подготовку у нас просто не хватило времени. На этот раз всё было больше похоже на оригинальный Operation Flashpoint, когда в нём действительно был сюжет, когда мы убирали всё плохое и оставляли хорошее. Мы надеемся, что на этот раз сюжет станет ключевым моментом игры.

Ivan Buchta: Хочу сказать, что целый стиль игры относится к истории... графика, выбор юнитов, оружие. Всё это выбирались с целью отыгрывания определённой роли в истории.

MS: Всё это лучше представляется на протяжении игры. Каждый элемент хорошо подобран и они сходятся друг с другом. Это значительное изменения потому, что в ArmA 1 это всё, на самом деле, было просто случайно придумано. Мы сделали какие-то юниты потому, что нам их надо было сделать. Если быть честным, то особой страсти с нашей стороны не было в первой ArmA. На этот раз всё иначе.

IB: Это мне напоминает возвращение к Operation Flashpoint, и мы снова пытаемся предоставить живой мир, понимаете? С правдоподобной и аутентичной историей.

MS: Собственно, это одна из значительных частей нововведения, но присутствуют также и малые аспекты, которые являются более эволюционными, которые создают другую атмосферу. И один из них - это ИИ. ИИ в ArmA был очень похож на то, что было в Operation Flashpoint. Конечно, были кое-какие скрытые технологии, которые могли внести значительные изменения, но они не особо использовались в геймплее. На этот раз мы ввели очень сложную симуляцию подавления - это значит, что ИИ может использовать подавляющий огонь и прикрывать друг друга. С другой стороны, ИИ также будет пытаться выжить, если их подавляют. Игроки теперь будут подвержены стрессу, находясь под огнём, поэтому даже, если я буду находиться в укрытии, близко пролетающие пули будут причиной размытого зрения и трясущихся рук. Это будет едва заметное, но значительное изменение.

IB: Проще говоря, если вы хотите воевать по военной доктрине, вы можете это делать. Вы можете скрывать своё передвижения дымом. Когда противник подходит, вы можете подавить его, попробовать обойти с фланга. Как и в реальной жизни, единственный способ убить кого-то без больших потерять - подавить и обойти...

MS: Сейчас, когда вы вступаете в бой с несколькими солдатами в деревне, то у вас будет проходить относительно долгая перестрелка. Убивать теперь не так просто - если вы встретите пять солдат, то вам прийдётся не сладко. Вот в чём разница. Теперь всё более стратегично, более тактчно, с меньшим количеством юнитов, но более напряжённым боем. В первой части ArmA нужно было большое количество войск, чтобы создать действительно настоящий бой потому, что обычно они просто выходили прямо на открытое пространство, стреляли и умирали. Теперь они могут прятаться за укрытиями и стрелять из-за углов - высовываться, стрелять, высовываться, стрелять.

VideoGamer.com: То есть, это меньше, но на самом деле больше?

MS: Да! Это также касается сложности... Сложность в ArmA 1 была довольно высокая по некоторым причинам, например, миссии, где вы играли против целой армии в одиночку. На этот раз всё по-другому. Много улучшений сделано в плане того, как ИИ воспринимает игровой мир. Они теперь не могут видеть сквозь кусты, что было большим недостатком предыдущей игры. И мы ввели систему ранений, с первой помощью и очисткой поля боя. У вас более высокий шанс выжить благодаря напарникам, которые вас спасают.

VideoGamer.com: Учитывая уровень симуляции, интересно, что вы уделяете столько внимания сюжету. Что по вашему мнению это внесёт в игру?

MS: Я думаю, что один из факторов - это более философский подход. Мы хотим, чтобы игра была чем-то большим, чем просто убиванием людей и деланием вида, что это нормально. Мы хотим оставить впечатления о том, что война - это хаос, война - это ужасно. Это хаос и она несправедлива по отношению ко всем. Мы хотим показать это всё, и мы думаем, что это важно потому, что большинство солдат в горячих точках не воюют. Большее время они проводят в обороне. Поэтому, конечно, нам надо ввести более концентрированный бой в игре, так как на войне люди не будут воевать четыре месяца, а потом внезапно половина из них умрёт! А потом опять на протяжении трёх месяцев они вообще никого не увидят! А потом на них наедет машина со взрывным устройством. Возможно, они выживут, но на этом всё и заканчивается. Это шок и это ужасно и мы хотим показать больше, чем другие игры обычно показывают.

IB: Война - это как множитель мотиваций людей и их черт характера. Если вы попытаетесь вспомнить самые сильные истории за последнее столетие, то большинство из них будет о войне. Истории о том как настоящие герои спасают других людей...

MS: Другой аспект кампании заключается в том, что она должна рассказывать историю, но это также своего рода вступление ко всей игре. Если вы вспомните кампанию Operation Flashpoint, она была как-бы обучающим курсом. Она не затрагивала все возможности, это было очень длинное обучение. Что-то похожее и на этот раз: мы строим кампании потому, что нужно много чему научиться. Вы начинаете как рядовой солдат, который просто должен выполнять приказы и у него нет особого выбора, но со временем история предоставляет всё больше и больше ответственности до тех пор, пока вы не становитесь главнокомандующим всей операцией. Но мы всё объясняем в процессе, поэтому всё проходит гладко. Ничего глупого мы не делаем, возможно, вас повысят всего один раз за всю игру... но мы не хотим пока говорить об этом, так как это своего рода спойлер!

VideoGamer.com: Ничего, мы понимаем...

MS: Проще говоря, это обучение, которое ведёт к ArmA Warfare, когда у вас есть полный контроль над ситуацией. Но для того, чтобы стать нормальным командиром, нужно пройти несколько миссий. Не смотря на то, что кампания довольно длинная, она на самом деле затрагивает только базис того, что доступно в игре. Вы можете попробовать любую комбинацию техники, любой стиль боя... и роль переигрывания очень важная. Пока вам будет нравится, вы можете играть!

VideoGamer.com: Конечно. Всё ещё есть люди, которые играют в Operation Flashpoint, правильно?

MS: Да!

VideoGamer.com: Эта игра вышла в конце концов на Xbox. Появится ли ArmA 2 на консолях?

MS: Хмм. Мы не можем ничего сказать по этому поводу. Извините!

VideoGamer.com: Справедливо. А теперь изменим тему.... оригинальный Operation Flashpoint был одной из тех первых игр, которые предоставляли свободный геймплей, но сейчас подобных игр уже больше. Что будет дальше в развитии "песочных игр"? Что ещё можно сделать с этим жанром?

MS: Я думаю, что в целом это очень сложно программировать и разрабатывать динамический геймплей. Над улучшением элементов можно проделать ещё много работы. На самом деле можно это делать бесконечно! Если взглянуть на нашу игру.... от танка до симуляции полёта, каждую часть можно улучшать с бесконечными ресурсами или временем, пока не получится точная копия реального мира. Конца этому нет!

IB: Конечно, мы сосредотачиваемся на сбалансированном геймплее. И в плане динамики концентрируемся на том, что помогает игроку полноценно использовать весь потенциал игры - всё, что касается этого warfare. Я думаю, что это следующих шаг "песочной игры". Таким образом мы предоставляем игроку возможность воевать на всей карте одновременно...

MS: Если говорить о том, что дальше, то я точно скажу, что это будет следующих шаг в ощущении игроками не только истории, но и окружения. Представьте игру, которая позволяет вам строить целые города, железные дороги, мосты. Мы всё ещё очень далеки от этого, но в режиме ArmA 2 Warfare вы можете строить базы, соответственно вы уже как-то влияете на окружение.

VideoGamer.com: То есть вместо того, чтобы играть в этом окружении, вы играете с ним?

MS: Окружение не статичное. Вы можете разрушить пол села и всё, его больше не будет. Но вы сможете построить новое село. Это будущее.

IB: Мы также вложили много усилий в гражданских, то каким обарзом они появляются и как ведут себя в режиме Warfare. Вы можете говорить с ними и улучшать отношения. Конечно, в игре самые простые вещи, чтобы это всё работало. На самом деле, нам пришлось поубавить наши амбиции. Но вы сможете поговорить с парнем в посёлке, узнать его отношение к вам и после этого узнать, что повстанцы появилось из-за того, что вы уничтожили пару домов и теперь они вас ненавидят. Это просто то, что нам нравится реализовывать и мы будем это делать в будущем.

VideoGamer.com: И последний вопрос. Вы делаете много военных симуляторов, которые используют реальные армии. Насколько близко игра к ним? Они сближаются в плане детальности?

MS: В некоторых моментах да, они сближаются. С другой стороны, ArmA 2 имеет преимущества нового движка, то есть она на голову выше в плане шейдеров и подобных вещей. С токи зрения геймплея, я скажу, что разница уменьшается потому, что мы ввели систему ранений, подавления и очистки поля боя, которые впервые были использованы в тренировочных системах, теперь они доступны игрокам. С другой стороны, нам не нужно придумывать особые истории для военных систем и качество графики в ArmA 2 превышает необходимость для тренировочных целей. В общем, они ближе в некотором плане, но отличаются в другом.

VideoGamer.com: Возможно, вам стоит ввести взаимодействием с гражданскими в тренировочные системы. Некоторым армиям это может понадобиться...

MS: Ох, это уже там есть!

IB: Но конечно, у них немного другой подход. Мы всегда видим импликации системы, а солдатам нужно тренировать определённые процедуры...

MS: Там больше линейности и всё достаточно просто. В игре мы можем использовать более динамические системы. Может быть довольно сложно быть инструктором, если сценарий очень динамичный. Вы не сможете правильно отреагировать потому, что сами будете удивлены тем, что происходит!

VideoGamer.com: Спасибо за ваше время.

ArmA2 выйдет на ПК в первом квартале 2009.

Перевод:http://armedassault.kiev.ua/[/cut]




Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.

 
Михаил

Дата: Суббота, 06.12.2008, 11:17 | Сообщение # 13
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:
ПО неофициальным слухам, но довольно упорным и многочисленным, ОФП2 выйдет в марте 2009, а АРМА2 гораздо раньше.



[cut=Оффтопчик]Мои два любимых скрина.

Здесь как раз хорошо видна плотность ландшафта... а те холмы с деревьями просто манят)))

А здесь конечно в первую очередь глаз радует модель камаза... И снова манящие дали на заднем плане.

Не понимаю почему, но возникает ощущение что скрины из STALKER (в хорошем смысле)[/cut]

Прикрепления: 7353385.jpg (162.2 Kb) · 1754220.jpg (80.6 Kb)



Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.

 
ARIOO7

Дата: Суббота, 06.12.2008, 14:43 | Сообщение # 14
Сообщений: 601
Город: Москва
Благодарностей: 26
Статус:
Хочешь на такие горы, езжай в Армению! biggrin


Разные люди,
Разные мнения
и вкусы.

Как сказал мне медведь,
"Я веду войну зы честь".

БуГаГа Всех порву

 
DIMA

Дата: Воскресенье, 07.12.2008, 14:19 | Сообщение # 15
Сообщений: 260
Город: нижний новгород
Благодарностей: 29
Статус:
Quote (Михаил)
Не понимаю почему, но возникает ощущение что скрины из STALKER (в хорошем смысле)

Наверное из-за видео в самом начале ТЧ. Да и мрачноватая атмосфера smile


http://this-isdomegi.myminicity.com/
 
Михаил

Дата: Понедельник, 08.12.2008, 12:52 | Сообщение # 16
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:



Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.

 
Михаил

Дата: Понедельник, 08.12.2008, 15:26 | Сообщение # 17
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:

Всё таки как меня такие скрины цепляют!))))

Я прям уже хочу там побегать.

[cut=Несколько чисто наблюдательных комментариев. ]Разнообразие растительности, буйство красок осеннего периода Чернаруси удивительное.

Эти пригорки, просто завораживают меня. Почемуто вспоминается прикарпатье.

Кустики на опушках, густая трава. Эх.. ляпота.

Пока что на скрине не нашел ни одного одинакового домика.

Обратите внимание на валуны у перекрёстка. Отличная тактическая точка.

Чуть дальше валунов стоит хибара, не то сарай, не то параша))

А мимо него идут неоторпливо по своим делам местные жители по обочине дороги.

Не могу не отметить постройку далеко на вершине холма. Возможно это разрушенная башня. Но вид с неё наверное на низину открывается отличный... и тактически выгодный. Добавлено: а вот другой ракурс и на фоне видно это строение поближе.

Еще не может не радовать тень под деревьями, которая добавляет дремучести лесополосе.

Не знаю почему, но глядя на такое в голову приходит не боевая операция... А просто прогулка по окрестностям. Ведь солдату не чуждо любование природой, а здесь я думаю поводов будет предостаточно.

В первой то Арме иногда замираешь от комбинации света, тени и ракурса очередного прилеска у подножия холма. Стоишь, разглядываешь. Вспомнишь Родину, повздыхаешь... проверишь магазин и на задание. А здесь походу вспоминать не придётся, потому что всё это выглядит настолько родным, что слов нет. Ну во всяком случае лично мне так кажется... Я много времени проводил у тётки в Карпатах. Да и на Урале такие пейзажи не редкость.

Кстати еще стоит подчеркнуть работу новой системы растительности в деле - как и обещали, теперь движок свободно держит деревья большой высоты, в то время как в Арма1 (проговорились разрабы) движок не позволял делать деревья выше условного лимита и потому ограничивалась "живопись". Ну а если учесть что прошлую локацию Армы создавали левел дизайнеры, а нынешняя будет точной копией ландшафта соостветствующей реальной местности, то само собой погружение в игру будет гораздо правдоподобнее.[/cut]

Прикрепления: 7400003.jpg (378.4 Kb)



Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.



Отредактировано Михаил - Понедельник, 08.12.2008, 15:55
 
Михаил

Дата: Понедельник, 08.12.2008, 15:52 | Сообщение # 18
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:



Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.



Отредактировано Михаил - Вторник, 09.12.2008, 13:41
 
Temichsablin

Дата: Понедельник, 08.12.2008, 18:57 | Сообщение # 19
Сообщений: 182
Город: Рязань
Благодарностей: 23
Статус:
Quote (Михаил)

- HALO высадка

т.е.?









 
Михаил

Дата: Понедельник, 08.12.2008, 20:27 | Сообщение # 20
Сообщений: 2478
Город:
Благодарностей: 118
Статус:
Temichsablin, это значит прыжок с парашютом с большой высоты, но раскрывают парашют уже непосредственно перед землей. В общем десантирование.

К сведению в нынешней Арме такое возможно лишь при помощи аддонов. А если катапультироваться на большой высоте, то будешь пол дня лететь на парашюте в стратосфере smile Проще говоря парашют открывается сразу после прыжка.




Иногда, лучше промолчать и показаться идиотом, чем что-то ляпнуть и доказать это.

 
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

Сегодня форум посетили:

Copyright "Русский Альянс" © 2024
Сайт управляется системой uCoz